Fiche pédagogique qui veut gagner des millions
Objectifs : Employer les différentes formes de l’interrogation (A2)/Réinvestir ses connaissances sur la culture et la civilisation
françaises (B1-B2)
Niveau : A2 à B2
Matériel : un chronomètre ou un sablier (3 mn accordées par réponse à donner).
Par Famille Perrot
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Publié dans : Fiches jeux
Niveau : A2 à B2
Matériel : un chronomètre ou un sablier (3 mn accordées par réponse à donner).

Déroulement :
1. Présenter le jeu et ses règles à la classe.
2. Partager la classe en groupes de 3 ou 4 élèves.
3. Leur expliquer qu’ils vont devoir préparer 10 questions avec quatre réponses possibles dont une
seulement sera correcte.
4. Utiliser un thème différent pour chaque question : sports, musique, littérature, économie,
politique, histoire, géographie, sciences, langue française (lexique et grammaire).
5. Préciser que les questions doivent être de difficulté différente (les trois première devant être
très faciles).
6. Vérifier que les questions sont suffisamment claires et les propositions de réponses adéquates.
7. Aider les élèves à classer leurs questions, de la plus facile à la plus difficile.
8.
Expliquer les trois jokers (l’appel à un ami, l’avis du public et le 50
/50) et présenter les phrases rituelles telles que : « Est-ce que c’est
votre dernier mot ? – Oui, c’est notre dernier mot Jean-Pierre »,
« Vous validez votre réponse ? – Oui, nous validons notre réponse. »…
9. Inscrire au tableau les sommes à gagner et les paliers (à déterminer avec la classe).
10. Commencer
le jeu : L’équipe 1 pose ses questions à l’équipe 2. Si l’équipe 2
n’arrive pas jusqu’au million, l’équipe 1 pose les questions restantes
à la classe et la première équipe qui répond correctement gagne 1000
euros de bonus pour chaque bonne réponse. A la fin de ce premier tour,
le professeur inscrit la somme gagnée par l’équipe 2 ainsi que le bonus
des autres.
11. Poursuivre
le jeu de la même manière jusqu’à ce que l’équipe 1 réponde aux
questions puis présenter à la classe le palmarès avec le total des
points acquis par chaque équipe.
Variante :
Ce jeu peut servir à des révisions portant sur des leçons de grammaire
ou des champs lexicaux étudiés en classe. Dans ce cas, le professeur
devra particulièrement veiller à ce que les questions et réponses
conçues ne comportent aucune erreur, soient compréhensibles pour tous
et ne se répètent pas dans plusieurs équipes.
Remarque :
En cas de classe linguistiquement hétérogène, faire des équipes de
nationalités mélangées et vérifier au fur et à mesure que les réponses
peuvent être connues de tous.
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