Café du français

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Jeux pour travailler l’oral

L'histoire enchantée

 

Conditions de jeu dans la classe
Equipes grands groupes / petits groupes

Objectif

Raconter une histoire.

Déroulement du jeu

Les participants s’assoient en rond. L’un commence à raconter une histoire et s’arrête après quelques phrases (nombre de phrases ou temps à déterminer avant le commencement du jeu). L’un des voisins (droite ou gauche, à choisir avant le début) doit enchaîner la suite. Lorsqu'il s'arrête, son voisin continue, etc. Le récit est poursuivi jusqu’à la fin ou bien jusqu'à ce que tout le monde passe son tour.

Note

Selon le niveau, cette histoire peut être improvisée ou bien préparée. Dans le second cas, les élèves réemploieront du vocabulaire, des tournures ou même des situations étudiées auparavant. Selon l’âge, le thème de l’histoire peut être très varié, des aventures d’un personnage imaginaire chez les plus jeunes (effet "feuilleton") à celle d’un alter ego contemporain pour les adolescents (par exemple l’histoire d’un jeune de leur âge qui voyage seul dans un pays francophone, basée sur des documents authentiques tels que des extraits de films, d’articles, de romans… et sur l’imagination des apprenants !).

Le téléphone arabe

 

Travail de la phonétique et de la prononciation
Conditions de jeu dans la classe
Equipes grands groupes / petits groupes

Objectif

Faire circuler une phrase sans la déformer.

Déroulement du jeu

Les joueurs sont assis en cercle. On désigne celui qui commence. Il chuchote une phrase de son invention dans l'oreille d’un de ses voisins, qui la répète à son propre voisin et ainsi de suite. Le dernier répète la phrase entendue à voix haute et on la compare à la phrase initiale. Il y a parfois de gros changements !

Le jeu du portrait

 

Conditions de jeu dans la classe
Equipes grands groupes / petits groupes
Préparation écrire des noms de personnalités sur une carte ou un morceau de papier, rassembler des foulards (dans le cadre de la classe de français, on peut choisir des personnalités francophones)

Objectif

Deviner l’identité d’une célébrité en posant des questions fermées.

Déroulement du jeu

Les joueurs se mettent en rond et nouent le foulard autour de leur tête. A tour de rôle, ils tirent une carte au hasard. Sans regarder le nom qui y est inscrit, ils la coincent dans le foulard au-dessus de leur front, de sorte que tous les autres joueurs puissent la voir.

Celui qui commence pose une première question pour deviner le nom de sa célébrité. Au début, les questions sont très générales, par exemple "Est-ce un homme ?" ou "Est-ce une femme ?". Les autres joueurs ne peuvent répondre que par "oui" ou "non". Les questions doivent donc être fermées.

Si la réponse est "oui", le joueur peut poser une deuxième question, par exemple sur la nationalité, l’activité ou encore l’âge de la personne (vivant ou mort), et ainsi de suite jusqu’à ce qu'on lui réponde "non". Le suivant prend le relais. Le premier qui devine l’identité de sa vedette gagne. On peut arrêter le jeu ou bien poursuivre jusqu’à ce que chacun trouve le nom qu’il porte sur le front.

Tabou

 

Conditions de jeu dans la classe
Equipes grands groupes / petits groupes
Matériel des cartes avec le mot à deviner (en majuscules) et les mots tabous (en minuscules) : les mots tabous sont très proches du mot à deviner.
Ex. : TELEPHONE / portable - parler - ligne - numéro - sonner

Objectif

Faire deviner un mot aux membres de son équipe sans utiliser les mots tabous (travail de périphrases et de reformulation).

Déroulement du jeu

Les joueurs sont divisés en deux ou trois équipes. À tour de rôle, les joueurs doivent faire deviner des mots à leur équipe sans prononcer les mots tabous. Pour cela, ils disposent d’un laps de temps mesuré par un sablier ou bien par une montre.

Pour que le jeu garde son intérêt (le travail de l’expression), il est interdit de prononcer une partie du mot à deviner ("ex. : salle ? salle de bains") ou une autre forme d'un des mots interdits ("ex. : je mange ? manger"), de donner des indications telles que "rime avec" ou "sonne comme" et bien sûr d’utiliser sa langue maternelle.

Ex. : il faut faire deviner "LA POSTE" sans prononcer les termes : timbres, facteur, lettre, courrier et boîte aux lettres. Les élèves peuvent contourner les restrictions par des explications telles que "C’est l’entreprise publique qui distribue chaque jour des morceaux de papier comme des journaux ou des cartes postales, en France les employés ont des voitures jaunes", etc.

Les autres membres de l’équipe peuvent faire autant de propositions qu’ils le souhaitent, sans pour autant tous parler en même temps ! Chaque mot deviné permet à l’équipe de remporter un point et de se confronter à un nouveau mot mystère. Lorsque le temps imparti est terminé, c’est à l’autre équipe de jouer. L’équipe gagnante est celle qui arrive la première à tel nombre de point ou bien qui a le plus de point à la fin du temps de jeu. À la place du système de points, vous pouvez dessiner au tableau ou sur une grande feuille un parcours à cases où les équipes sont situées par des pions. La première qui atteint la dernière case remporte le jeu.

Note

Si vous avez plusieurs classes, vous pouvez faire faire les cartes par vos élèves : les uns créent le matériel des autres et vice-versa.


Ni oui, ni non

 

Conditions de jeu dans la classe
Equipes grands groupes / petits groupes

Objectif

Répondre à des questions fermées sans utiliser les mots "oui" et "non".

Déroulement du jeu

Un meneur de jeu pose des questions aux autres joueurs. Ces derniers ne doivent répondre ni par "oui", ni par "non". Les joueurs qui ne répondent pas, qui répondent toujours par la même formule ou qui répondent "oui" ou "non" à une question sont éliminés. Le gagnant est celui qui reste. Ce jeu permet de travailler sur les synonymes de "oui" et de "non" (absolument, pas du tout, je ne crois pas, effectivement, c’est cela…) ainsi que sur les opinions.

Ex. : à la question "Aimes-tu le cinéma ?", l’élève peut répondre "Pas trop", "J’adore", "Ça dépend", "Parfois", "Beaucoup", "Assez"



11/09/2009
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